SIGNIFICATO DEI PARAMENTRIVita: (va da sè...) E' il parametro che indica il totale dei danni che potrete subire prima di essere considerati sconfitti.
Attacco: E' il parametro che indica la vostra forza d'attacco...come verrà spiegato più tardi,influisce notevolmente sugli attacchi accompagnati da "tecniche"
Difesa:E' il parametro che indica la vostra forza difensiva...dovrà essere superato da almeno due unità dall'Attacco avversario perchè possa apportare un danno di 1 unità.
Velocità:La velocità indica chi inizia il duello...inoltre ogni tot di punti velocità,vi sarà possibile aumentare il numero di attacchi ogni turno.
Intelligenza:E' il parametro che regola l'utilizzo delle Tecniche...ogni tecnica avrà un costo di intelligenza...
CAPITOLO 1: LIVELLO TOTALE E PARAMETRIPer quanto riguarda il livello massimo raggiungibile da un guerriero e i valori massimi dei parametri raggiungibili, c'è una sola regola: NON C'E' NESSUNA REGOLA!
Infatti non c'è limite al potere acquisibile da un guerriero, che allenarsi sino ad acquisire il potere di un Dio.(o quasi XD)
CAPITOLO 2: COMBATTIMENTOEcco la parte piu interessante del regolamento che regola gli scontri ufficiali fra voi e i vostri avversari (mostri-maestr-nemici ecc).Il combattimento si svolge nel seguente modo: il guerriero con velocita maggiore comincia lo scontro, descrivendo ciò che compie per attaccare: la tecnica usata, il numero di colpi portati, la posizione in cui si trova. Nel suo turno, il secondo guerriero dovrà difendersi o subire i colpi dell'avversario, descrivendo cio che fa, dove si sposta, come si para.
Importante: Se "Zeus" scrive: "Mi avvicino e ti sferro un pugno, un calcio e poi ti attacco con "La folgore", Nettuno puo rispondere: "Subisco il il pugno, ma paro il calcio con lo scudo e poi uso "il Tridente Acquatico". In questo caso "La Folgore" non è stata lanciata e nel suo prossimo turno "Zeus" recupera i punti intelligenza che non ha speso e puo tentare di difendersi dal colpo di Nettuno.
Importante (2): Per quanto fondamentale, la velocità non è tutto: ad esempio, se "Zeus" attacca con velocità 101 e "Nettuno" si difende con velocità 98, non è scontato che "Zeus" colpisca "Nettuno": un colpo per essere "quasi" inevitabile deve avere una velocita superiore di almeno 150 punti rispetto a quella dell'avversario, altrimenti è possibile schivare gli attacchi.
Sta alla lelta dei giocatori precisare quando si viene colpiti! SIATE CORRETTI E NON SCRIVETE OGNI TURNO "EVITO LA TU MOSSA E TI COLPISCO". Sta sempre all'avversario valutare se viene colpito dal vostro attacco o meno.
DANNI AGGIUNTIVIAl danno di ogni tecnica che va a segno dovra essere aggiunta la meta della differenza tra l'attacco di chi lancia il colpo e la difesa di chi lo subisce. Se la difesa è maggiore dell'attacco si fara la differenza tra il danno e la meta della differenza (se non capite chiedetelo a shura via MP).
SCONTRI UFFICIALIMentre per gli allenamenti vi potrete autogestire, negli scontri ufficiali ci sarà sempre un arbitro che risolverà le controversie e deciderà eventuali bonus (aiuto esterno) o malus (ferite penalizzanti).
CAPITOLO 3: TECNICHEOgni Guerriero ha a propria disposizione alcuni colpi caratteristici della propria Civiltà e della propria Istruzione. Inoltre si possono imparare anche tecniche di lotta apprendibili da tutti i guerrieri (solo sotto lasciapassare di un'Admin), poiche non sono legati ad una Civiltà/Istruzione in particolare.
Come si ottengono le tecniche?
Ci sono solo due modi per ottenere una tecnica: Impararla dal proprio maestro/Alleato o comprarla